Friday 12 May 2017

Trading Card Game Online Star Wars


Star Wars Trading Card Game Número de cartas O jogo de cartas de troca de Star Wars (TCG) é um jogo que foi produzido pela Wizards of the Coast depois que a licença para jogos de cartas colecionáveis ​​foi dada a essa empresa no final de 2001. Antes disso , Decipher detinha a licença, e usou-a para produzir o Star Wars Customizable Card Game. Jogo de cartão novo Jedi Collectible. E Jedi Knights Trading Card Game. Perto do final de 2005. Wizards of the Coast anunciou que o Star Wars Trading Card Game seria colocado em porão indefinido, embora ainda iria manter a licença. No entanto, um anúncio foi feito em 28 de janeiro de 2010. afirmando que, com a crise econômica, a licença para produzir todas as suas linhas Star Wars seria permitido expirar em maio desse ano, sem renovação. Depois que a licença expirou, Wizards of the Coast já não produzia qualquer material relacionado com Star Wars 8211. Depois que Wizards of the Coast deixou de fazer as cartas, uma comunidade sem fins lucrativos, eleita por um jogador, chamada de Comitê de Desenvolvimento Independente (IDC), começou a fazer cartões virtuais que podem ser baixados e impressos para continuar o jogo. Eles atualmente têm dez expansões disponíveis para download. 5 Jogo de jogo Editar No Star Wars TCG, cartões de unidade são colocados em três arenas diferentes: Espaço, terra e personagem. O objetivo do jogo é controlar duas dessas três arenas. Para controlar uma arena, um dos dois lados (Luz ou Lado Escuro) deve ser o único com uma unidade (s) na arena, se qualquer lado tem cartas em uma arena, enquanto o outro lado não, eles controlam essa arena . Para matar cartas inimigas, removendo-as da arena em que estavam e colocando-as na pilha de descarte, as cartas devem lutar entre si. 6 cartas Editar Há sete tipos diferentes de cartões: Espaço (azul colorido), terra (verde), caráter (roxo) , Batalha (vermelho), Missão (amarelo), Localização (dependendo da arena em que são jogados) e Equipamento (prata). Cada jogador pega um cartão cada turno, durante a Fase de Comando. Se você ficar sem cartas, então nada de especial acontece simplesmente continuar jogando com as cartas que você tem até ganhar ou perder o jogo. 6 Cartões de unidade Editar As três cartas de unidade: Espaço (esquerda), Carácter (centro) e Terra (direita). Todos os três destes cartões estão no lado escuro, que é mostrado pela imagem lightsaber vermelho no canto superior direito (ver partes de um cartão). Espaço, terra, e cartas de caráter toda a luta em suas arenas respectivas (a menos que usando uma habilidade especial). Estas unidades todos custo construir pontos para implantar e iniciar no baralho. Espaço, terra e cartões de caráter são todos referidos como cartões de unidade de outros cartões não são cartões de unidade. 6 Unidades terrestres representam infantaria e veículos. Nos conjuntos anteriores antes da criação dos cartões de Localização, os cartões Ground também representavam locais. Os personagens representam indivíduos, incluindo droids individuais. Os cartões de espaço representam todas as naves. 6 Unidades de competição e licitação Editar Uma unidade contestada é uma unidade da qual o outro jogador tem uma unidade com o mesmo nome em jogo (se houver uma com o mesmo nome em seu lado, então eles precisam ser empilhados, veja abaixo Unidades de empilhamento) , Algumas unidades têm nomes diferentes, mas devem ser tratadas como tendo o mesmo, estas unidades são Anakin Skywalker e Darth Vader, Beru Lars e Beru Whitesun, Padm Amidala e Rainha Amidala, Chanceler Palpatine e Imperador Palpatine e Darth Sidious. 6 Para contestar unidades, cada jogador oferece Força, se houver dois pares de unidades disputadas, então o Lado Escuro escolhe qual a oferta primeiro. O lado escuro começa fazendo uma oferta de zero ou mais, o jogador do lado claro então faz seu lance de zero ou mais. A licitação continua até que um jogador pare ou fique sem força (você não pode oferecer mais do que sua Força total ou menos do que o último lance). Uma vez que o lance terminou cada jogador acrescenta-se o custo de construção total de todas as suas unidades, as unidades empilhadas contam como um, e adiciona-lo à quantidade de Força última oferta. Qualquer jogador acaba com o maior número de vitórias, como sempre, Dark Side ganha empates. O jogador que ganha então paga a Força de sua última oferta e pode manter sua unidade contestada em jogo. O jogador que perde retira sua unidade contestada. O jogador que perde não tem que pagar qualquer Força. 6 Unidades de empilhamento Editar Quando você está construindo uma unidade única que tem o mesmo nome de uma unidade única que você já tem em jogo do seu lado, então você faz as coisas de forma ligeiramente diferente (se há um com o mesmo nome no lado do adversário, então eles são contestados, Consulte Unidades de Concurso acima). Existem algumas unidades que devem ser tratadas como se eles têm o mesmo nome. De qualquer forma, primeiro, com unidades de empilhamento, se o custo de construção das novas unidades é menor ou igual ao das unidades que já estão em jogo (se você está adicionando a uma pilha, então vá até Os cartões de top construir custo), então você só precisa de um ponto de compilação para implantar a nova unidade. Você pode colocar a nova unidade na parte superior ou inferior da pilha. Tenha em mente que apenas o cartão superior será usado como tal. Cada cartão debaixo do cartão superior dá o cartão superior 10 velocidade, 1 poder e 1 saúde que você não pode usar as habilidades especiais dos cartões sob o cartão superior. Uma vez que você colocou o novo cartão na pilha você está terminado. 6 Agora, se o novo custo de construção de cartões é mais do que o cartão antigo, as coisas ficam diferentes novamente. Você começa o mesmo, você só precisa de um ponto de compilação, se você quiser colocar o novo cartão no cartão antigo, então você pode fazê-lo, e você está feito. Se, no entanto, você quiser colocar o novo cartão em cima do antigo você deve primeiro descobrir a diferença de custo entre o cartão antigo e novo e, em seguida, pagar que em pontos de construção, em seguida, colocar o novo cartão no topo Da pilha e você está feito. 6 Algumas coisas a ter em mente com as unidades de empilhamento. Você não pode ter mais de uma unidade da mesma versão em uma pilha (então você não poderia ter Anakin (A) e Anakin (A) na mesma pilha, mas você poderia ter Anakin (D) e Anakin (B) na mesma pilha ). Você não pode colocar mais cartões em uma pilha que já tem quatro unidades nele. Você só pode empilhar unidades exclusivas. Trate uma pilha como se fosse uma única unidade. Se a pilha morrer, então cada cartão na pilha morre. Ignore todos os efeitos para os cartões abaixo da parte superior. 6 Para reorganizar as cartas em uma pilha, durante a fase de construção, localize o cartão que deseja mover para o topo. Se esse cartão tem um custo menor ou igual de construção para a unidade atualmente no topo, em seguida, movê-lo para livre. Se a unidade que pretende mover para o topo da pilha tiver um custo de compilação maior do que a unidade actualmente no topo, então você paga a diferença de custo de construção entre as duas unidades em pontos de compilação e, em seguida, mova a unidade que pretende no topo Da pilha para o topo. Se você tem um piloto na pilha, e a pilha está pilotando, então se você rearranjar a pilha você deve movê-la para a arena apropriada, ou, se o cartão se mover para o topo é um piloto, para o que cada novo Pilotos unitários. 6 Cartões de batalha Editar Um cartão de batalha neutro, Missão, Localização e Equipamentos têm a mesma forma e layout, mas são cores diferentes. As cartas de batalha são cartas de cor vermelha que são normalmente jogadas durante a etapa da Batalha para causar um efeito (por exemplo, evitar danos, adicionar poder extra, etc.). As cartas de batalha normalmente custam Força, e são construídas em sua mão, você tem que construir cartas de Batalha de uma só vez. As cartas de batalha podem ser jogadas em qualquer chance de passe-ou-jogo, que você será informado sobre o jogo. 6 Cartões de missão Os cartões de missão são cartões de cor amarela que normalmente custam pontos de construção. Quando um cartão de missão tem pontos de construção igual ao seu custo de construção nela, então vire-o, faça o que ele diz e, em seguida, descarte-o. Os cartões de missão são construídos na zona de construção. 6 Cartões de localização Editar os cartões de Localização dão a ambos os jogadores um efeito especial contínuo para uma arena (por exemplo, dar a todas as unidades neutras 2 pontos de saúde). Os cartões de localização custam pontos de construção e são implantados da mesma forma que um cartão de unidade, a cor dos cartões de Localização varia de acordo com a arena em que está inserida (azul para Espaço, verde para Terra e roxo para Personagem). Há três tipos diferentes de cartões de Localização: Local, Local e Localização, todos os três são implantados em sua respectiva arena, você pode ter apenas um cartão de localização para cada arena, por isso, quando um cartão de localização é colocado em jogo em Uma arena onde um cartão de localização já está em jogo, então, se o novo cartão de Localização construir custo é mais do que os cartões de localização de idade, o novo substitui o antigo eo velho é colocado na pilha de descarte. Se o custo do novo Local for menor que o antigo, então o jogador que deseja implantar o novo cartão de Localização deve primeiro pagar Força igual à dos cartões de Localização antigos. Você pode ter até três cartas de Localização em jogo, contanto que estejam em arenas separadas (Terra, Espaço e Caráter). A posição de um cartão de localização enquanto estiver em jogo está entre a área dos Lados das Sombras e a área Lados das Luzes. 6 Cartões de equipamento Os cartões de equipamento são cartões de prata que dão bônus às unidades a que estão ligados (por exemplo, dar 3 energia à unidade equipada). Os cartões de equipamento são construídos da mesma forma que os cartões de unidade, eles custam Força e são construídos na zona de construção. Assim que um cartão de equipamento tiver pontos de construção igual ao seu custo de construção, gire-o da maneira correta para cima, mas deixe-o na sua zona de construção como faria com uma unidade recuada. 6 Uma vez que um cartão do equipamento é construído pode ser movido para a unidade apropriada (cada cartão do equipamento indica que tipo de unidade pode ser unido a), para fazer isto você paga o custo do equipamento, que será um o cartão, custo para equipar Varia para diferentes cartões, e movê-lo sob a unidade que você deseja equipar. A unidade equipada recebe então os bônus indicados no cartão. Não há limite para quantos cartões de equipamento uma unidade pode ter. Quando uma unidade equipada com um cartão de equipamento ou cartões é descartada, o cartão de equipamento é movido de volta para a sua zona de construção e pode ser equipado novamente para um cartão diferente. 6 Cartões neutros Editar um personagem lateral escuro (à esquerda), batalha neutra (centro) e terra lateral leve (direita). Você pode dizer que lado eles estão sobre de seu símbolo lateral (ver partes de um cartão). Os cartões neutros podem estar em ambos os lados (lado claro ou escuro), o lado em que eles estão depende de quem os possui. Se ambos os jogadores têm o mesmo cartão único, então as cartas são contestadas. 6 Partes de um cartão Editar partes de um cartão. Em cada espaço, terra e cartão de personagem (estes três são todos chamados de cartões de unidade) no lado esquerdo, existem três conjuntos de números. O número superior (com um pequeno S à direita dele) é a velocidade do cartão. A velocidade determina a ordem em que as cartas podem atacar ou usar seus efeitos especiais, se for um empate, então, como sempre, o Dark Side vai primeiro. O poder do cartão (localizado abaixo da velocidade e tem um pequeno P à direita dele) é a quantidade de dados que podem ser enrolados em um ataque. Abaixo do poder é a saúde (com um pequeno H ao lado dele) que é a quantidade de dano dos ataques que o cartão pode resistir antes de ser descartado. 6 À direita dos valores de velocidade, potência e saúde, é a área que contém os efeitos especiais que o cartão tem, bem como texto de sabor (texto adicionado como citações de um personagem ou informações gerais relacionadas ao cartão). 6 Para algumas cartas, principalmente Personagens, há uma pequena letra em um círculo. Algumas unidades têm mais de uma versão da mesma unidade (por exemplo, Yoda tem uma versão A, versão B, versão C, etc.). Se forem jogadas duas cartas da mesma unidade única (por exemplo, Darth Vader A e B), estas cartas devem ser empilhadas. O canto superior esquerdo do cartão é o custo de construção das unidades (a quantidade de pontos de construção necessários para colocar a unidade em jogo). À direita do custo de construção, é o nome das unidades, bem como a arena que está a ser jogado, eo tipo de unidade que são (por exemplo, Jedi Master, caçador de recompensas, droid da Federação de Comércio). No canto superior direito está o lado em que o cartão está ligado (claro, escuro ou neutro). 6 Outras informações sobre o cartão não relacionado ao jogo é o número do cartão da expansão é, ea raridade. A raridade é o quão difícil é obter esse cartão. Comum (mostrado por um círculo) é o mais fácil de obter, seguido por incomum (um diamante) e raro (uma estrela). Esta informação encontra-se no canto inferior direito dos cartões de unidade e na parte inferior esquerda dos outros cartões. Igualmente é o símbolo da expansão, descrevendo de que expansão esse cartão vem. Isso é encontrado na seção colorida apenas abaixo da velocidade e acima do poder. 6 Force and Force meter Edit A força é um elemento muito importante no jogo do jogo. É usado para várias coisas, principalmente como um custo para usar habilidades e lances. As esteiras de jogo continham um medidor de força para manter o controle de quanta força você tem, 6 embora alguns jogadores usassem um dado de 20 lados em vez disso. 91 fonte 93 No início de cada turno, ambos os jogadores ganham quatro força. Jogadores perdem força quando pagos como um custo para uma habilidade, ou devido a um efeito de cartão. Um jogador não pode ter menos de 0 força, nem pode pagar por uma habilidade que exija mais força do que possui. 6 As Zonas do Jogo Editar As Zonas do Jogo. Cada jogador tem suas próprias zonas de jogo. Eles são: Deck - Sua plataforma é considerada uma zona, uma vez que os cartões podem ser movidos, olhados, rearranjados, etc Nenhum jogador pode olhar para um baralho, a menos que um cartão diz isso. Um baralho deve ser baralhado antes de iniciar o jogo. 6 Build Zone - Onde você constrói unidades. Os cartões em parte construídos vão aqui as well as unidades recuadas. Unidades na zona de compilação não podem usar habilidades a menos que tenha a habilidade Reservas (veja abaixo). Geralmente as unidades não podem atacar ou ser atacadas enquanto estiverem na zona de compilação. Os cartões em parte construídos podem somente ser olhados pelo proprietário daqueles cartões. Os cartões retidos ou concluídos estão virados para cima. Quando uma unidade que tem equipamento equipado para ele é descartada, o equipamento retorna à zona de construção de proprietários (face para cima). 6 arenas - as arenas são onde os cartões da terra, do caráter e do espaço lutam. É também onde Locais são colocados, lembre-se que cada arena só pode ter um local de cada vez. 6 Descartar Pilha - Onde as unidades descartadas e os cartões de Localização vão, bem como as Missões e as cartas de Batalha que foram concluídas. Qualquer jogador pode olhar para qualquer pilha de descarte a qualquer momento. Alguns cartões têm habilidades que permitem que eles sejam colocados de volta na mão dos jogadores quando eles são descartados. 6 Mão - Cada jogador só pode olhar para a sua própria mão. Um jogador puxa um cartão do seu deck em sua mão. De sua mão, um jogador pode construir e implantar unidades, locais, missões e cartões de equipamento. Eles também podem usar cartas de batalha. Você não pode olhar para a mão de outros jogadores, a menos que um cartão ou habilidade lhe diz para. 6 Fora do jogo - Esta zona não é utilizada a menos que um cartão lhe indique para remover um cartão do jogo. Os cartões aqui estão literalmente fora do jogo, como se você não estivesse jogando com eles (Esta não é sua Pila de Descarte, mantenha-a separada). 6 Deck building Editar Para jogar o jogo você vai precisar de um baralho, deck edifício é bastante fácil, e enquanto o seu deck permanece dentro de todas essas regras que deve ser legal. Em primeiro lugar, seu baralho deve ter pelo menos sessenta cartões, com pelo menos doze de cada tipo de unidade. Você pode não ter Dark e Light Side cartões no mesmo deck. Outra coisa é que você não pode ter mais do que o dobro de cartões de unidade de outro tipo (por isso, se você tivesse doze Espaço o mais youd ser permitido de outro tipo de unidade seria vinte e quatro). E por último, o seu deck não pode ter mais de quatro da mesma versão do mesmo cartão (isto se aplica a todos os cartões, não apenas unidades). 6 As Três Regras Gerais Editar Estas três regras são sempre verdadeiras no jogo e é bom saber antes de jogar. 6 O Lado Negro ganha todos os laços. Se as unidades Luz e Escuridão estiverem amarradas em sua velocidade, então o Lado Escuro vai primeiro. Da mesma forma, o lado escuro também faz as coisas primeiro (por exemplo, unidades de construção). 6 Se um cartão contradiz diretamente as regras do jogo, então vá pelo que o cartão diz. O cartão substitui apenas a regra que se aplica à situação. 6 Se duas cartas contradizem-se diretamente dizendo que algo pode acontecer e o outro diz que não pode, então o cartão que diz que não pode acontecer ganha. Isso não se aplica a contradições entre as regras e um cartão. 6 Jogando o jogo Editar A configuração inicial do jogo começa, o jogo continua em turnos consistindo em três fases (Pronto, Comando e Batalha). Vira repetição até que o jogo seja ganho (Um empate não é possível, embora possam ocorrer estancamentos temporários). 6 Setup Edit Setup é semelhante à parte de construção da Command Phase. Você começa com 30 pontos de construção, estes não podem ser salvos por isso é uma boa idéia usar o maior número possível. Você começa a construir suas unidades como faria na Fase de Comando, mas não pode construir cartas de Missão, Equipamentos ou Localização. Ao contrário da Fase de Comando, você tira um cartão e em sua mão toda vez que você entra em um cartão em uma arena, mantendo 7 cartas em sua mão ou na Zona de Construção. No final, você pode construir parcialmente um cartão para usar os últimos poucos pontos de compilação. Você não pode fazer isso no meio da instalação (qualquer cartão que você construir no meio do caminho deve ser concluído antes de iniciar o próximo), e você deve mostrar o cartão para o seu adversário antes de colocá-lo para baixo. Exemplo. Se eu tiver usado 28 pontos, eu tenho 2 esquerda. Eu gasto-os em um cartão de custo 7, deixando-o com 5 esquerda. 6 A Fase Preparada Editar Na fase pronta, cada jogador recebe 4 Força e desvestiga todas as suas unidades. O Lado Negro deve, como sempre, fazer isso primeiro. O jogador do lado da luz, em seguida, rola um dado e cada jogador, em seguida, recebe uma quantidade de pontos de construção igual ao total do dado. Se qualquer jogador tem pelo menos um cartão em cada arena, aquele jogador recebe um ponto de compilação extra. Alguns cartões têm habilidades que afetam o rolo, essas habilidades são jogadas nesta fase. 6 A Fase de Comando Editar Na Fase de Comando, ambos os jogadores desenham uma carta e obtêm a chance de construir a unidade e as cartas da Missão. O lado escuro começa, primeiro eles desenham um cartão, depois coletam Bounty e depois pagam Upkeep, o Light Side faz o mesmo. Depois disso, você passa para o que é conhecido como a fase de construção, na qual você pode construir unidades e cartas de missão. Para fazer isso você usa pontos de construção, você pode mover qualquer Missão ou cartão de unidade de sua mão para a sua zona de construção, quando você colocar um cartão para baixo você deve colocar pelo menos um ponto de construção nele, lembre-se de colocar todas as cartas que estão sendo construídas Face para baixo de modo que você oponente não pode vê-los. 6 Você só pode construir em cartões que estão em sua zona de construção, para construir em cartões em sua zona de construção você apenas colocar pontos de construção em qualquer cartão nessa zona. Quando você tem uma unidade com a mesma quantidade de pontos de construção sobre ela como ela custa você pode movê-la para a arena apropriada (Personagem, Terra ou Espaço). Se você tem um cartão de Missão com a mesma quantidade de pontos de construção nele que custa, então você mantê-lo em sua zona de construção até o momento em que o cartão de missão diz que pode ser usado. 6 Agora você pode reorganizar a ordem das unidades empilhadas, lembre-se de que você só pode ter quatro cartas em cada pilha, isso é feito pelo pagamento de Força igual à diferença de custo de construção entre o cartão que você deseja alterar e o cartão que vai acabar sendo topo de. Em seguida, você move os pilotos para dentro ou para fora das Unidades, cada piloto só pode ser movido uma vez, mas você pode mover tantos pilotos quanto quiser. Depois disso, você pode mover cartões que foram retirados de volta para a arena apropriada, isso inclui cartões que você recuou para usar suas reservas. E, finalmente, você pode retirar cartões para a zona de compilação, lembre-se de colocar essas cartas voltadas para cima, para que você saiba que elas não estão sendo construídas e toque nelas. 6 A Fase de Batalha Editar A Fase de Batalha começa com uma chance de jogar ou passar onde os jogadores são capazes de jogar cartas de batalha, usar algumas habilidades de cartas e anexar Equipamento. Primeiro você tem uma chance de jogar ou passar, em que os jogadores podem usar cartões de Missão e Localização. Depois disso, a batalha começa na arena do Espaço. O cartão com a velocidade mais alta, se houver um empate entre as velocidades, em seguida, o lado escuro vai primeiro, pode atacar uma unidade inimiga rolando um número de dados de acordo com a potência, 4s, 5s e 6s são hits, 1s, 2s e 3s são (Então uma unidade com 6 poder jogaria 6 dados, se os dados caírem em 2, 2, 2, 5 e 6 então a quantidade de ataque seria dois). Antes que o dano seja colocado, outra chance de jogar ou passar é realizada. Depois disso, o dano é então adicionado, e se o dano feito é maior ou igual à saúde enemys, então o cartão é descartado. Algumas Unidades possuem habilidades que os obrigam a tocar, elas podem usá-las em vez de atacar. O cartão com a velocidade mais alta seguinte ataca então, até que todas as cartas na arena espacial tenham sido tocadas. A batalha então se move para a arena Ground, onde a mesma fórmula é seguida, então sobre o personagem. Quando todas as unidades de personagem tiverem atacado, o turno termina. Se qualquer jogador tem o controle de duas arenas no final desta fase, em seguida, eles ganham o jogo, caso contrário, um novo turno é iniciado, voltando para a fase Pronta e repetindo. 6 Ganhar o Jogo Editar O jogo é ganho quando um jogador controla pelo menos duas arenas no final do turno, controlando o significado de que um jogador tem cartas em jogo em duas arenas onde o outro jogador não faz (unidades recuadas não são contadas como sendo Toque). Uma arena é disputada (não controlada) se ambos os jogadores tiverem cartas em jogo, ou se não houver cartas em jogo nessa arena. 6 Habilidades e Significados Editar Precisão X - Adicione X a cada dado. Significa que a unidade defensora é atingida com mais facilidade. Precisão 1 significa que uma unidade é atingida em um 3, 4, 5 ou 6, como cada dado tem 1 adicionado (3 torna-se 4, que é uma batida). 6 Armadura - A unidade é atingida apenas em um 5 ou superior (em vez de em um 4, 5 ou 6). Precisão 1 e Armor cancelar uns aos outros, como um 4 laminado torna-se um 5 devido à precisão, que é um sucesso devido à armadura. 6 Bombard X - Uma unidade espacial pode atacar uma unidade na arena do solo em vez da arena espacial com X dados mais afetos (outras habilidades). 6 Bounty: Bônus - Quando a unidade com Bounty faz com que uma unidade seja descartada, você ganha o bônus Bounty quando sua próxima etapa de construção começa. Você ganha a recompensa mesmo se a unidade com a habilidade bounty for descartada antes da próxima etapa de construção. 6 Crítico Hit X - Se você rolar pelo menos um natural seis (antes de mudanças de habilidades como precisão), fazer X mais danos. Significa que você tem uma chance de 16 em cada dado fazer dano extra. 6 Desviar X - Evite até X dano à sua unidade e faça esse dano a uma unidade de sua escolha na mesma arena. A unidade que você deflecte o dano pode também evadir ou desviar esse dano. 6 Enhance - Enhance é um custo extra que pode ser pago. Pagar esse custo resultará em um efeito maior. Evade X - Evite até 10 pontos de dano. 6 Custo Oculto X - Se pelo menos os contadores de construção X estiverem na unidade, você pode pagar o restante do custo com Força e implantá-lo a qualquer momento. Geralmente melhor usado uma vez que cada outra unidade na arena atacou, mas antes da batalha final naquela arena. Como de costume com laços, Dark Side tem a chance de usar Custo Oculto antes do lado da luz. 6 Interceptação - Se uma unidade estiver atacando outra unidade na mesma arena que a unidade com interceptação, essa unidade deve agora atacar a unidade com interceptação. 6 Ion Cannon X - A Unidade terrestre pode atacar uma unidade na arena Space em vez da arena Ground com X dados mais afetos (outras habilidades). Semelhante à Bombard. 6 Lucky X - Quando a unidade ataca ou é atacada, você pode re-roll até X dados em cada rolo de dados uma vez. Os efeitos de dados naturais são jogados no resultado final. 6 Overkill - Qualquer acerto mais do que o resto da saúde da unidade defensora pode ser alocado para outra unidade na mesma arena. Armadura, Escudos e outras habilidades não funcionam com o dano spillover, embora o dano pode ser evaded ou desviado. 6 Sobrecarga - Sobrecarga dá uma unidade de energia extra para um turno, mas também danifica a unidade. A unidade só faz isso antes do ataque, e se aplica somente a esse ataque. 7 Piloto - Mostrado por um símbolo, o tipo de unidade que pode pilotar, e uma lista de habilidades concedidas à unidade pilotada. O tipo de unidade que pode pilotar é o subtipo na placa da unidade. Você só pode mover um piloto uma vez durante a etapa de construção. 6 Reservas - Permite que você jogue certas habilidades dentro da zona de compilação (as habilidades não podem ser jogadas na zona de compilação). 6 Retaliate X - Faz X dados de dano à unidade atacante. Você faz isso depois que o cartão atacando o cartão com Retaliate atacou e se a unidade com retaliação é descartada durante o ataque ou não. Retaliate só pode ser usado quando atacado por unidades na mesma arena. 6 Shields X - Quando uma unidade com Shields é atacada, a unidade atacante recebe - X poder para esse ataque. 6 Stun X - Quando uma unidade com atordoamento danifica outra unidade, a unidade danificada recebe - X potência até o final dessa volta. 6 Manutenção: Custo - Algumas unidades têm um Upkeep, um custo que deve ser pago para mantê-lo em jogo. Na fase de construção você paga o custo, muitas vezes uma escolha. 6 Recepção Edit Star Wars Trading Card Jogo foi considerado por muitos como um jogo de sorte, com pouca habilidade, principalmente devido ao fato de que os dados foram usados. No entanto, muitos jogadores discordaram com isso e argumentou que não envolveu mais sorte do que outros jogos de Wizards of the Coast. Muitos jogadores também não gostaram do jogo como eles viram como uma versão inferior de Deciphers Star Wars Customizable Card Game. Expansões e outras cartas Editar jogos de expansão Editar Cartões promocionais EditStar Wars Galáxias Trading Card Game Plataforma (s) Star Wars Galaxies Trading Card Game era um jogo de cartas online disponível para ex-assinantes do MMORPG Star Wars Galaxies. O primeiro jogo, Champions of the Force foi lançado em agosto de 2008. seguido pela primeira expansão dos jogos, Squadrons Over Corellia em dezembro do mesmo ano. Uma segunda expansão intitulada Galactic Hunters foi lançada em março de 2009, seguida por Agents of Deception em junho de 2009 e The Shadow Syndicate em setembro do mesmo ano. O cliente do jogo estava disponível para download no site oficial do jogo, permitindo que os não assinantes acessassem um modo de teste gratuito que oferecia acesso a conteúdo limitado. Os jogadores foram capazes de comprar cartões virtuais e trocá-los uns com os outros. Cada conjunto incluiu até 300 cartões, com mais conjuntos sendo lançados a cada poucos meses. Tanto os assinantes anteriores como os atuais receberam um único cartão de 58 cartões quando se inscreveram, todos os assinantes ativos também receberam cinco pacotes de booster de 15 cartões por mês, com a opção de comprar mais disponível para todos os jogadores. Um não-assinante usando o modo de teste pode se inscrever em pelo menos um mês de assinatura do Star Wars Galaxies. Isso permitiu o acesso aos modos de jogo completos e permitiu a negociação com outros jogadores. Suspender a assinatura posteriormente fez a conta parar de receber pacotes mensais gratuitos, mas o acesso total ao conteúdo do jogo permaneceu. O jogo de cartas, juntamente com Star Wars Galaxies MMO foi encerrado em 15 de dezembro de 2011. Gameplay Edit Havia quatro arquétipos no jogo: Jedi. Rebelde. Imperial e Sith. Cada arquétipo tinha um avatar único. Que representava o personagem do jogador. Um baralho não poderia conter quaisquer cartas de um arquétipo diferente do arquétipo de seu avatar. No entanto, os chamados cartões genéricos, que não pertenciam a nenhum arquétipo, podiam ser incluídos em qualquer baralho. Outros tipos de cartões incluíam unidades que poderiam lutar ao lado de seus itens de avatar. Que poderia ser usado para dar ao jogador avatar várias táticas bônus. Que representou uma única ação de surpresa em missões de combate. Que representou as missões que os jogadores empreenderam para avançar no jogo e habilidades. Que foram usados ​​para completar as quests. Importante jogo mecânica incluídos custo. Que teve que ser pago para jogar o cartão, o poder que foi usado para pagar o custo, força e defesa. Que foram utilizados para resolver as escaramuças, danos. Que poderia ser usado para causar mais danos à unidade inimiga, a saúde. Que representava a quantidade de dano que uma unidade ou avatar poderia ter antes de ser destruída, eo nível de habilidades, que poderia ser usado para completar missões. Cada jogador tinha quatro quests com números de nível de 2, 4. 5 e 6, além de seu deck principal, e as quests com o número de nível de dois foram jogados automaticamente no início do jogo. No início de sua vez, se o jogador tivesse uma habilidade ativa no jogo, ele poderia aplicá-la a uma das quests para colocar tokens nela igual ao nível de habilidade. Quem primeiro colocou um número de tokens igual ao nível de quests completou a quest e colocou sua quest com o próximo número em seu lugar. O objetivo do jogo era completar quatro quests antes de seu oponente, entretanto o jogo poderia também ser ganhado destruindo seu avatar dos oponentes primeiramente. Para evitar que cada jogador pudesse implantar unidades para uma das missões (a sua e seus oponentes) que poderiam tanto atacar (ataque) unidades de oponentes e avatar e proteger o seu avatar de ser atacado. Jogos de cartas Editar Opções do jogo Editar O jogo oferece várias opções de jogabilidade, tanto em modo individual como em modo multijogador: Disponível para todos os jogadores Editar Tutorial Jogo de demonstração 8211 um guia para todos os aspectos básicos do jogo, que também permitiu jogar como um Jedi vs o Sith AI oponente usando ou starter ou pavimentos pré-construídos. Pratique o jogo 8211 um jogo de prática versus oponente humano, usando Jedi ou deck de inicialização Imperial. Disponível somente para os assinantes do jogo Editar cenários 8211 jogos baseados em histórias com o oponente de IA, que tinha significativamente decks melhorados. Cada novo conjunto expandiu o lado da luz e as campanhas do lado escuro com 5 novos cenários para cada campanha. Cada cenário tinha 3 níveis de dificuldade, para completar o cenário em cada nível os jogadores recebem cartões de recompensa bônus. O Skirmish 8211 permitiu que os jogadores testassem seus novos decks contra os adversários da IA. Jogo padrão 8211 um jogo básico contra um oponente humano. Heroic encontro 8211 neste modo de jogo baseado em história quatro jogadores trabalharam juntos, tentando derrotar um único oponente AI com um deck overpowered. Cada encontro heróico foi baseado em um encontro heróico de Star Wars Galaxies. Os torneios oficiais 8211 exigiam uma taxa de entrada para jogar, mas ofereciam prêmios aos vencedores. Star Wars Galaxies Loot Editar O jogo também caracterizou Loot cards. Que eram cartões especiais para itens raros, como o Talismã Muur que foram aleatoriamente encontrados em boosters. Estes poderiam ser trocados por itens no jogo em Star Wars Galaxies. Para começar, havia 26 tais cartões, com mais disponíveis através de ações especiais de promoção. Veja também Editar Ligações Externas Editar Star Wars Galaxies Trading Card Jogo site oficialNo nosso site você encontrará uma grande lista de jogos de cartas, ou chamados jogos de cartas colecionáveis ​​- ou jogos de cartas personalizáveis, do T para o C para o G. Há Uma variedade de categorias de jogos de cartas que você pode escolher - como anime, fantasia, esportes e muito mais. Você pode encontrar ambos, os jogos de TCG mais famosos e os mais raros nesta lista. Venha, selecione o seu favorito CCG, e jogar de graça Contacte-nos Copyright OnlineGamesKingdom 2012-2014. Todos os direitos reservados. Como nosso tema WP Get it Here. Star Wars: Trader cartão Recolher e negociar mais de 1.000 licenciados oficialmente Star Wars cartões digitais. Todos os seus personagens favoritos, veículos e locais do universo Star Wars estão aqui. 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